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旧世界需要在盛大,历史策略更加人性化的外观
旧世界需要在盛大,历史策略更加人性化的外观

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我花了我的复活节周末在光荣公司​​旧世界,一个回合制战略游戏PC Mohawk公司游戏,为广泛推崇Offworld贸易公司最知名的。 旧世界(以前称为10名冠)是由于在通过Epic Games的商店提前
我花了我的复活节周末在光荣公司​​旧世界,一个回合制战略游戏PC Mohawk公司游戏,为广泛推崇Offworld贸易公司最知名的。

旧世界(以前称为10名冠)是由于在通过Epic Games的商店提前获得释放一段时间在今年夏天(你可以预先订购的今天)。我一直在玩构建肯定不是成品,但它的引人入胜和乐趣,我喜欢它的企图带来更多的故事元素,以大战略。

正如你可以从今天的预告片看,旧世界是一个文明般的地图探索,资源集聚,城市建设以及游戏征服;这有时也被称为4X游戏的格式。但它在试图文明游戏的不同之处w若要创建一个故事,角色扮演环境HICH玩家的任务是做道德,个人和政治决策。

你可能还记得,莫霍克被文明4的首席设计师索伦·约翰逊创立。他的妻子莱拉·约翰逊是莫霍克公司的总裁,并正在对许多游戏的叙事和设计元素。

从某种意义上说,旧世界已经采取的地缘政治管理的基本文明格式,以及像十字军之王和全面战争,以及作为新的感觉和实验其他的想法系列加入了一些个人的领导力学。相反莫霍克游戏玩作为一个单一的全球领导者,为成千上万谁不知何故规则:

你扮演希腊的王朝菲利普,在旧世界图像的早期领导者多年来,我扮演一个王朝。我在古老的历史时期,它跑到公元500我在随机地图玩统治一个国家(希腊,罗马,亚述,迦太基等),或代表在地中海和近东地区的地理现实地图远古时代。

每个又代表最多的一年。统治者往往坐在自己的王位上对到期前大约30年或40年。

那段时间我做的所有常见的4X东西,比如创办的城市,处理愤怒的野蛮人,入侵邻国,与提升产量生产建筑。但我也必须把我的继任照顾。这就是选择最有利的求婚,看到我的后代的教育和保护他们免受对手,并从自己的青春特质。

事件反映了我的情绪stateThese问题进来的,让我有多种选择,如在去年的梦幻般的全面战争叙事看到“事件”的形式:三国。我要嫁入豪门我的国家的贵族,并让他们感到高兴?还是我建立一个联盟,通过婚姻,具备强大的邻居?我要惩罚我的孩子因没有学习他们的经验教训,还是应该更换他们的导师?我将我的暗杀同父异母的兄弟密谋反对我的孩子,也许他送行一些方便遥远大使的使命?

一个与这种设计的问题是,这些事件可以成为重复和可预见性。雷拉·约翰逊,谁标题写作的努力多了起来,说,当前构建有大约1000件,但将在今年夏天推出的时间将增加至3000元,与更多的遵循。

活动也是上下文。如果我在悼念配偶的损失,事件将反映我的情绪地位,以及政治的机会。他们达到了一系列有关个人统治的故事。他们还让我要么灌输历史人物与我的道德观,或者采取古老的领导人的无情的想法。

埃及,人们物质哈特谢普苏特在旧世界图片:莫霍克游戏作为游戏的主角来来去去,我学会了理解人物的价值。由于在真实的历史,有些我对付的人是不值得信任,而有些则是高贵的d稳定。这使得游戏的感觉就像一个人的模拟,而不仅仅是一个历史战略游戏。到目前为止,我已经找到了外交和贸易体系要远远超过6哀有限的机制,这是基于动机的小调色板更有趣。

扮演了一系列不同的统治者谁都有自己的长处和短处的手段,我可​​以相应做出调整策略。谁在战场上的过人之处一把尺子可以由一个谁是在建设文化大奇迹接替。两者都帮助我赢得比赛,以自己的方式,因为胜利是由取得的成就,从我的帝国的大小的混合物,以我的技能作为一个外交官,以建设奇迹花时间。

对手的统治者也来来去去,提供机会重置受损relationships。这也意味着,友好的国际关系可以改变,迅速,当一个领导者适应模具,只有由一个残忍的一个替代。

我也必须保持竞争贵族家庭幸福,让他们会接受我作为他们的领导。如果我不能满足他们的野心,或者如果我不理他们的罪过,我的名声就惨了,导致我的王朝结束。由于许多历史国王和王后据了解,贵族可以像外国对手太大的威胁

打开是旧世界的形象灵活的货币A叙述事件:莫霍克游戏中的回合制策略游戏的标准是,每个单元都有一定数目的移动。我可以最大出来之前,莫咏到下一个单元。旧世界给我的行动要点固定数量(称为“订单”)每转一圈,有点像XCOM游戏。

我可以花这些我多么希望。单位确实有一个上限,但它远远大于在大多数策略游戏。我分配我的命令,我认为合适的。

我可以花一个单位上的所有我的命令,比如我的侦察兵,谁穿过土地和丰收的资源范围。或者,我可以专注于我的建设者,谁清楚地砖和创建农场,采石场和矿山,所有这些都需要产生的资源。

打开被视为一个resourceOr,我可以专注于战斗的情况,其中每一个军事单位的行动比资源集聚的国内问题更为紧迫我的命令。

这给出了关采取额外的战略要素。正如我的力量和经验的增长,所以也做的订单数在我手上。

我问索伦约翰逊为什么他会决定走这条路。出人意料的是,他说他想到这个主意来自社交游戏,曾经流行的Facebook,玩家有一定数量的行动中发挥他们能回来,第二天之前。

“这是一个货币化的想法,”他告诉我,在变焦通话。 “这是他们得到的球员支付更多的操作方式。但我想,如果我把那个系统,只是把它贴到4X格式将发生什么。操作成为一种资源。对我来说,这真的表明,在很多策略游戏,你犯了一个很大的决定,因为你必须这样做,而不是因为你要。”

这感觉就像历史意大利在旧世界图片:莫霍克游戏自席德梅尔的文明的初期,设计师都试图紧凑的人类历史上成为一个集游戏机制的。这是一项艰巨的任务已经取得了有时很大的成绩,而在其他时间,这些游戏可以感受到还原。例如,我爱文明游戏,但毫无疑问,他们依赖过于倚重军事征服作为成功与否的指标。

旧世界也依赖于平时的生产和骑兵,步兵,和射箭的维护,以及所有。但其试图在叙事,角色扮演元素折叠,使它感觉像一个更全面的领导模拟。它是在一个主题寻找新的品种,就像世嘉即将推出的人类,与悖论国米活跃的十字军之王3,两者也因出2020

它也不怕承担困难的科目历史,像奴隶和童工。这两个憎恶是常见于古代社会在旧世界的刻画。

“这是一个关于事情发生当时的比赛,”索伦约翰逊说。 “罗马是非常多的奴隶帝国。现在看来似乎不会忽略完全正确。但它是一个冒险的策略。你可以找到一个[奴隶起义]斯巴达克式字符显示出来。而你的市民将会有关于奴隶制不同的感受。”

我还没有玩过一个奴隶社会,或选择童工是个好主意,但很显然从我所看到的是,在游戏选项走邪恶路线提供了某种短期的经济benef的它是让奴隶制在像古罗马的地方蓬勃发展,与社会惩罚该化合物随着时间的推移。我会报告在以后的日子在这个问题上了。

这两种约翰逊是历史爱好者和他们的使命是试图让人们体验古代的领导人,其中涉及使基于尽可能多的个人奇想和自我,逻辑和理性决策的世界。 “历史上有这么多神奇的故事,”雷拉约翰逊说。 “写这个游戏不要求我有想象力。历史是充满了依据事情困扰统治者,亲自做了疯狂的政治决定。”

您可以在莫霍克的网站了解更多关于旧世界。我们将在未来几周内进行更详细的游戏。

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